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“Life is strange”: un passo avanti nella rappresentazione attraverso i videogiochi

“Life is strange”: un passo avanti nella rappresentazione attraverso i videogiochi

La rappresentazione è fondamentale per l’agevolazione dell’inclusività sociale ed essa interessa svariati ambiti: il mondo del gaming non fa eccezione. Tra i tentativi fatti in tal senso possiamo citare il videogame “Life is Strange”, prodotto dall’azienda statunitense Deck Nine Games e uscito per la prima volta nel 2015, che racconta e rappresenta storie che incrociano, si basano o prendono spunto da questioni sociali, e lo fa in maniera significativa e stimolante. Ogni protagonista è dotatə di poteri straordinari. Nel primo “Life is Strange”, Maxine sa controllare il tempo riavvolgendolo e scopre la propria sessualità incontrando Cloeh – quante volte avremmo voluto tornare indietro e fare diversamente in certe situazioni? Nel secondo “Life is Strange” dal sottotitolo “Before the Storm” (che è in realtà un prequel del primo, uscito nel 2017) vi è come protagonista Cloeh, personaggio fondamentale nel primo, una ribelle che cerca di trovare il proprio posto nel mondo e di definire la propria identità e il proprio orientamento sessuale. Nel terzo vi è come protagonista Daniel Diaz con il potere della telecinesi, con cui può vedere la vita di persone immigrate in un Paese e tutte le difficoltà che ciò comporta (razzismo, classismo e di conseguenza il non riuscire a integrarsi davvero nel tessuto sociale). Infine, “Life is Strange True Colors”, uscito nel 2021, racconta di Alex, una ragazza che sa assorbire e manipolare le emozioni altrui.

In ogni “Life is Strange” vi è un filo rosso comune, ovvero che chi è protagonista nella storia non sa gestire i propri poteri e chi gioca decide come andrà a finire il gioco, quasi come un atto di presa di responsabilità sullə protagonista facente parte della comunità LGBTQIA+ o dellə protagonista che vive sulla sua pelle discriminazioni per le sue origini. Inoltre, in ciascuna storia è presente un processo di scoperta e accettazione di sé: non così banale in un videogioco, come in qualsiasi altro prodotto di intrattenimento.

L’impatto della rappresentazione sta proprio nella capacità del raccontare storie che meritano di essere ascoltate. Una mancanza di rappresentazione implica erroneamente che alcune storie siano meno importanti di altre. Dare visibilità alle comunità che sono parte di una minoranza è fondamentale per non avere un’unica narrazione, ma più prospettive del mondo in cui viviamo. Secondo gli sviluppatori di “Life is Strange”, la rappresentazione nell’industria dei videogame ha fatto passi da gigante: si vedono molte più protagoniste, ǝ giocatorǝ si stanno interessando sempre di più alle trame, ai temi e alle ambientazioni più disparate e iniziano a desiderare e aspettarsi giochi in cui devono confrontarsi con la vita quotidiana. Purtroppo, sostiene ancora chi ha ideato “Life is Strange”, questo progresso è stato duramente combattuto, sia da sviluppatorə che daǝ giocatorǝ, ma finché si continueranno a raccontare nuove storie da nuove prospettive e ǝ giocatorǝ rimarranno interessatǝ a sperimentarle, il futuro di una buona rappresentazione nei videogiochi sembra fattibile – e la storia di Alex ne è un esempio.

“Life is Strange True Colors” è un vero e proprio viaggio nelle emozioni e dentro di sé, e questo tipo di inclusione in un videogioco è molto significativa. I videogames infatti hanno influenza sulle nostre identità in quanto chiedono a chi gioca di mettersi nei panni del personaggio protagonista. ǝ sviluppatorǝ di “Life is Strange” sono convintǝ che attraverso i videogiochi si possa avere un piccolo assaggio di gioie, trionfi, pregiudizi e paure di un’altra persona in un modo più efficace di quanto si possa fare nella vita reale: i videogame hanno un grande potenziale per connettere chi sta giocando a un personaggio che potrebbe avere differenze cruciali rispetto a loro. Il realismo è una delle priorità per la Deck Nine quando si tratta di rappresentazione: un certo numero di sviluppatorǝ assuntǝ dall’azienda sono persone queer e/o appartenenti a minoranze, e questo porta a una maggiore autenticità e rappresentazione migliore possibile per non nuocere alla sensibilità di alcuna comunità.

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Ogni piccola rappresentazione autentica delle persone queer e di minoranze è un passo avanti e, anche se c’è ancora moltissimo da fare e le opposizioni sono tante e forti, il cambiamento è in corso e sarà difficile da fermare.

Artwork di Chiara Reggiani
Con immagini di: Life is Strange, @LifeIsStrangeGame e di Matt Barringer, Alexey Savchenko su Unsplash
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