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Lara Croft: icona femminista o creazione maschilista?

Lara Croft: icona femminista o creazione maschilista?

Comparsa per la prima volta sullo schermo di milioni di videogiocatori nell’ormai lontano 1996 e con all’attivo più di tredici titoli videoludici di cui è protagonista, Lara Croft fu la prima indiscussa regina del gamepad ad ottenere un videogame totalmente dedicato a lei, facendo si che il suo personaggio diventasse ancora più influente del videogioco stesso.
Famosa per un’abilità nel combattimento fuori dal comune, eccezionali riflessi, e – ahimè – anche per le sue iconiche curve, l’archeologa Lara si è sempre contraddistinta per il suo carattere forte, deciso ed avventuroso, diventando anche il primo personaggio fantastico di un videogioco a fare da testimonial per grandi marche come la Lucozade, Visa, Seat Auto, Nike ed il giornale francese Brigitte Magazine, e ad ottenere parchi di divertimento a tema.
Volenti o nolenti, anche coloro che non hanno mai avuto una Playstation in casa, hanno potuto vederla in azione sul grande schermo grazie all’interpretazione di Angelina Jolie in Tomb Raider e Tomb Raider: la Culla della Vita, usciti rispettivamente nel 2001 e nel 2003.

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In questo articolo non si parlerà della validità di un gioco come Tomb Raider, bensì della sua protagonista: è Lara Croft un modello ed un’icona di progresso o semplicemente una donna creata ed impacchettata per il genere maschile eterosessuale?
E’ questa la domanda che da venti anni le persone si pongono, e che ancora oggi continua a far discutere.

Dopo Lara, molte altre – ma senza mai raggiungere il numero di videogiochi con protagonisti maschili – sono state le super eroine con cui ci si può divertire combattendo, sparando e risolvendo enigmi. Basti pensare alla potente strega in Bayonetta, Nariko in Heavenly Sword, Evie Frye in Assassin’s Creed Syndicate, o le decine di combattenti donne in picchiaduro come Tekken e Soul Calibur.
Partendo da queste semplici constatazioni si nota immediatamente l’importanza di Lara Croft, personaggio-simbolo di una frattura di due periodi storici nel mondo videoludico. In un universo a suo modo patriarcale, quello dei videogiochi, composto prevalentemente da guerrieri muscolosi e intelligenti, cowboy e spie internazionali, tutti muniti di affilatissime sciabole e fucili lanciamilssili, è impossibile che passi inosservata l’influenza di Lara Croft.

[…]Anche se bisogna affrontare prove irrealistiche…  continuavo a sentirmi come, Hey, questa è una mia rappresentazione, di me, come una donna. In un videogame! Quanto tempo abbiamo aspettato per questo?» (Nikki Douglas in Cassell and Jenkins 1999).

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Lara è una self-made woman, una donna che dopo la perdita dei genitori si è fatta carico del patrimonio lasciatole in eredità per continuare il mestiere del padre, quello dell’archeologo.
Ciò che salta subito all’occhio giocando uno qualsiasi dei videogiochi è sicuramente il fisico di Lara (leggi: tette!). Molto noto è l’episodio che fece nascere con un errore di programmazione questa sua famosa caratteristica.
Quando gli sviluppatori erano intenti nella creazione del personaggio della famosa avventuriera, pensarono inizialmente di creare un semplice Indiana Jones al femminile; un personaggio che richiamasse la controparte maschile non solo nell’abbigliamento, ma anche nella fisionomia. Per errore, appunto, ingrandirono il seno in maniera sproporzionata e l’idea piacque così tanto che decisero di mantenere nel videogioco una Lara Croft più sexy e maggiorata (e pensate che la stessa Angelina Jolie fu costretta ad indossare dei reggiseni imbottiti durante le riprese dei film). Che sia anche questo ad aver dato tanta longevità alla serie Tomb Raider? Che agli uomini piaccia giocare con un personaggio come Lara Croft perché hanno anche qualcosa da guardare?
L’esistenza di immagini sessiste e programmi creati ad hoc per giocare con una Lara nuda, ne sono una sicuramente una prova.

 

Allo stesso tempo, nonostante possano sussistere molte obiezioni sul realismo del personaggio di Lara Croft, la famosa archeologa entra di diritto come risultato del post-femminismo degli anni ’90: una donna libera, forte ed emancipata, ma allo stesso tempo che non si vergogna di prendersi cura di se stessa e mettere in mostra la sua femminilità. Proprio per questo, pur non essendo la principessa in trappola vestita di rosa che deve essere salvata da Super Mario, Lara è molto giù di ogni altra simbolo di femminilità nei videogames: una donna in grado di sconfiggere ogni nemico “ma che sa anche mettersi lo smalto”

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Nella serie videoludica così come nei due film, Lara si scontra continuamente contro mostri di ogni genere, uomini, donne ed animali pronti a qualsiasi azione pur di non permetterle di raggiungere il suo obiettivo. Ed è proprio in queste circostanze che Lara non si tira indietro, ma palesa la sua natura di donna in grado di combattere come qualunque altro eroe.
E’ quindi giusto che coloro che non abbiano mai giocato questa famosa saga, da oggi in poi vedano Lara Croft anche come simbolo femminista: una donna contro gli stereotipi che ha permesso di rivoluzionare un mondo composto prevalentemente da uomini.

L’uso della terza persona, cioè la possibilità di vedere tutto il corpo del personaggio che si muove sullo schermo, in un videogame «ha ripercussioni notevoli sul fattore dell’immedesimazione. Sottrarre Lara Croft all’occhio del giocatore, infatti, non l’avrebbe sicuramente resa così amata e celebre. La sua stessa caratterizzazione sarebbe venuta a mancare. Lara cambia espressione nel momento in cui fa fuoco con le pistole, mentre ha uno sguardo più ammaliante nelle altre fasi di gioco. Questa rudimentale espressività permette di capire i due differenti stati d’animo dell’eroina, rafforzando così il rapporto di empatia tra videogioco e videogiocatore» (dal libro Estetica dei Videogiochi, di Luca Papale)

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Se da un lato è quindi inevitabile che molti uomini si siano appassionati all’intrigante fascino dell’archeologa inglese (leggi anche qui: tette), dall’altro Lara è comunque diventata, nel tempo, un’icona femminile ed omosessuale per milioni di persone che hanno visto in lei il perfetto esempio da seguire. L’unione di quesi due elementi ha sicuramente permesso una vita così longeva alla saga di Tomb Raider, rendendo Lara il primo vero simbolo della grande flessibilità di genere nel mondo dell’intrattenimento e un importantissimo mezzo per permettere al giocatore di sperimentare nuove identità.

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